| | | Geschrieben am 13-09-2007 Telepolis-Buch über Second Life, World of Warcraft & Co / Virtuelle Welten werden real
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 Hannover (ots) - Warum sind virtuelle Welten so faszinierend? Ist
 es ein Paradoxon oder normal, echtes Geld für virtuelle Gegenstände
 auszugeben? Wer bestimmt in einer virtuellen Welt, was Recht und
 Unrecht ist? Haben die Spieler Grundrechte? Muss es auch in der
 virtuellen Welt eine Art Demokratie geben? Antworten auf diese und
 weitere Fragen liefert das Buch "Virtuelle Welten werden real" aus
 dem dpunkt.verlag, das 174 Seiten umfasst und 16 Euro kostet.
 
 Weltweit spielen Millionen Menschen Online-Rollenspiele wie World
 of Warcraft oder schaffen sich eine zweite Identität in Second Life.
 Mit Tätigkeiten in diesen virtuellen Welten lässt sich inzwischen ein
 ganz realer Lebensunterhalt bestreiten. Virtuelle Welten entwickeln
 sich in der industrialisierten Welt mit rasanter Geschwindigkeit zum
 Massenphänomen. Es herrscht eine Art Goldgräberstimmung. Ein
 Großunternehmen nach dem anderen will ein Stück von dem Kuchen
 abhaben, und mittlerweile mischen sogar die Medien mit.
 
 Der Reiz dieser Welten liegt an der Überwindung der Grenzen, die
 in einem realen Leben gesetzt sind. Es wird die Möglichkeit geboten,
 einfach in neue Rollen zu schlüpfen. Virtuelle Welten werden in den
 nächsten Jahren vielleicht nicht die Welt verändern, aber das Leben
 von Millionen von Menschen.
 
 Ausgehend von ersten Anfängen in den 70er-Jahren schlägt Andreas
 Lober eine Brücke in die Gegenwart und wagt eine Prognose für die
 Zukunft. Dabei kommen auch Personen in Interviews und Statements zu
 Wort, die die Entwicklung virtueller Welten maßgeblich geprägt haben
 
 Herausgeber:
 Andreas Lober, Jahrgang 1971, Rechtsanwalt und Partner der Kanzlei
 Schulte-Riesenkampff (www.schulte-lawyers), befasst sich intensiv mit
 Rechtsfragen virtueller Welten. Zudem ist er seit 1991 als
 Computerjournalist tätig. Er gründete mit Gamesdynamite.de ein auf
 Massively Multiplayer Online Games speziali-siertes Webmagazin.
 
 Bibliografische Angaben:
 Andreas Lober (Hrsg.)
 Virtuelle Welten werden real
 Second Life, World of Warcraft & Co:
 Fazination, Gefahren, Business (Telepolis)
 Heise,  August 2007, 174 Seiten, Broschur
 ISBN 978-3-936931-47-1
 16,00 Euro (D) / 16,50 Euro (A)
 
 Bildmaterial unter:
 www.heise-medien.de/presseinfo/bilder/tp/07/tpbuch28.jpg
 
 Die Pressemeldungen der Heise Medien Gruppe können unter
 www.heise-medien.de/presseinfo im Internet abgerufen werden.
 
 Originaltext:         Telepolis
 Digitale Pressemappe: http://www.presseportal.de/pm/9616
 Pressemappe via RSS : http://www.presseportal.de/rss/pm_9616.rss2
 
 Pressekontakt:
 Ihre Ansprechpartnerin für Rückfragen und Rezensionsexemplare:
 Antje Nicklas
 dpunkt.verlag GmbH
 Ringstraße 19 B
 69115 Heidelberg
 Telefon: 0 62 21/14 83-0
 E-Mail: nicklas@dpunkt.de
 
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