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Telepolis-Buch über Second Life, World of Warcraft & Co / Virtuelle Welten werden real

Geschrieben am 13-09-2007

Hannover (ots) - Warum sind virtuelle Welten so faszinierend? Ist
es ein Paradoxon oder normal, echtes Geld für virtuelle Gegenstände
auszugeben? Wer bestimmt in einer virtuellen Welt, was Recht und
Unrecht ist? Haben die Spieler Grundrechte? Muss es auch in der
virtuellen Welt eine Art Demokratie geben? Antworten auf diese und
weitere Fragen liefert das Buch "Virtuelle Welten werden real" aus
dem dpunkt.verlag, das 174 Seiten umfasst und 16 Euro kostet.

Weltweit spielen Millionen Menschen Online-Rollenspiele wie World
of Warcraft oder schaffen sich eine zweite Identität in Second Life.
Mit Tätigkeiten in diesen virtuellen Welten lässt sich inzwischen ein
ganz realer Lebensunterhalt bestreiten. Virtuelle Welten entwickeln
sich in der industrialisierten Welt mit rasanter Geschwindigkeit zum
Massenphänomen. Es herrscht eine Art Goldgräberstimmung. Ein
Großunternehmen nach dem anderen will ein Stück von dem Kuchen
abhaben, und mittlerweile mischen sogar die Medien mit.

Der Reiz dieser Welten liegt an der Überwindung der Grenzen, die
in einem realen Leben gesetzt sind. Es wird die Möglichkeit geboten,
einfach in neue Rollen zu schlüpfen. Virtuelle Welten werden in den
nächsten Jahren vielleicht nicht die Welt verändern, aber das Leben
von Millionen von Menschen.

Ausgehend von ersten Anfängen in den 70er-Jahren schlägt Andreas
Lober eine Brücke in die Gegenwart und wagt eine Prognose für die
Zukunft. Dabei kommen auch Personen in Interviews und Statements zu
Wort, die die Entwicklung virtueller Welten maßgeblich geprägt haben

Herausgeber:
Andreas Lober, Jahrgang 1971, Rechtsanwalt und Partner der Kanzlei
Schulte-Riesenkampff (www.schulte-lawyers), befasst sich intensiv mit
Rechtsfragen virtueller Welten. Zudem ist er seit 1991 als
Computerjournalist tätig. Er gründete mit Gamesdynamite.de ein auf
Massively Multiplayer Online Games speziali-siertes Webmagazin.

Bibliografische Angaben:
Andreas Lober (Hrsg.)
Virtuelle Welten werden real
Second Life, World of Warcraft & Co:
Fazination, Gefahren, Business (Telepolis)
Heise, August 2007, 174 Seiten, Broschur
ISBN 978-3-936931-47-1
16,00 Euro (D) / 16,50 Euro (A)

Bildmaterial unter:
www.heise-medien.de/presseinfo/bilder/tp/07/tpbuch28.jpg

Die Pressemeldungen der Heise Medien Gruppe können unter
www.heise-medien.de/presseinfo im Internet abgerufen werden.

Originaltext: Telepolis
Digitale Pressemappe: http://www.presseportal.de/pm/9616
Pressemappe via RSS : http://www.presseportal.de/rss/pm_9616.rss2

Pressekontakt:
Ihre Ansprechpartnerin für Rückfragen und Rezensionsexemplare:
Antje Nicklas
dpunkt.verlag GmbH
Ringstraße 19 B
69115 Heidelberg
Telefon: 0 62 21/14 83-0
E-Mail: nicklas@dpunkt.de


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