"Digitale Spiele sind inzwischen allgegenwärtig, deshalb muss sich die Gesellschaft mit ihnen auseinandersetzen" / Erklärung des BLM-Präsidenten zum Abschluss der dreitägigen Veranstaltung "Munich Gam
Geschrieben am 03-04-2009 |   
 
    München (ots) - Zum Abschluss der Veranstaltung "Munich Gaming",  in deren Rahmen am Mittwoch und Donnerstag ein zweitägiger  Fachkongress stattfand und die heute mit einer ganztägigen  Publikumsveranstaltung endet, gab der Präsident der Bayerischen  Landeszentrale für neue Medien und Vorsitzender der  Gesellschafterversammlung der Medientage München GmbH, die den  Fachkongress veranstaltet, Prof. Dr. Wolf-Dieter Ring, folgende  Erklärung ab:
     "Die erste Verleihung des Deutschen Computerspielpreises am  Dienstag, der Fachkongress am Mittwoch und Donnerstag sowie die  Publikumsveranstaltung am heutigen Freitag haben die wirtschaftliche  und kulturelle Bedeutung dieser immer noch jungen Medienbranche  deutlich unterstrichen. Auch in diesem Jahr ist es in den zahlreichen Einzelveranstaltungen wieder um Beides gegangen: um die  wirtschaftlichen Chancen ebenso wie um die politische und  gesellschaftliche Debatte, der man sich stellen muss.
     Die wirtschaftliche Entwicklung dieser Branche zeigt eindrucksvoll auch deren gesellschaftliche Bedeutung. Digitale Spiele sind  mittlerweile zum Massenmedium geworden und es gibt nicht wenige, die  darin die prägende Unterhaltungsform des 21. Jahrhunderts sehen. Der  Spielemarkt ist neben der Online-Werbung das am schnellsten wachsende Segment im globalen Medienmarkt. Experten gehen davon aus, dass die  Spiele-Branche in diesem Jahr erstmals die Musikbranche überflügelt,  bereits im Jahr 2008 hat sie weltweit doppelt soviel umgesetzt wie  die Filmindustrie.
     Spiele sind inzwischen allgegenwärtig und deshalb muss sich die  Gesellschaft mit ihrer Bedeutung auseinandersetzen und damit mit der  Frage: Machen ausschließlich wir etwas mit Spielen oder machen Spiele auch etwas mit uns? Bei Letzterem geht es sowohl um eine mögliche  direkte Wirkung auf ein Individuum als auch um Wirkungen auf die  Gesellschaft. Die hervorgehobenen Themen in diesem Zusammenhang sind  seit Jahren Sucht, Gewalt und Eskapismus. Während hierzu zahllose  Studien vorliegen, gibt es bisher kaum Erkenntnisse über die Frage,  wie Spiele langfristig Weltbilder formen, verfestigen oder verändern. Und weil das so ist, brauchen wir Lehrstühle, Studiengänge und  Forschungseinrichtungen, die sich qualifiziert mit diesen Fragen  beschäftigen.
     Mich stört an der aktuellen Diskussion, dass wieder hauptsächlich  nach einer Verschärfung von Gesetzen gerufen wird. Verbote kosten in  der Regel nichts. Deren Überwachung allerdings schon und erst recht  eine ernsthafte Auseinandersetzung mit den dahinter liegenden  gesellschaftlichen Problemen. Alle seriösen Untersuchungen zeigen,  dass sich negative Wirkungen von digitalen Spielen immer erst im  Gesamtkontext der jeweiligen Lebenswelten entfalten. Deshalb sind  nicht die Spiele das grundlegende Problem, sondern die sozialen  Verhältnisse.
     Die Gesellschaft muss lernen mit dem Thema digitale Spiele  qualifiziert umzugehen. D.h. für mich ein grundsätzliches "Ja" zu  Spielen, aber auch der Wille Fehlentwicklungen konsequent  entgegenzutreten. Neben den gesetzlichen Regelungen setze ich hier  auch auf den Dialog mit der Industrie und ihre Bereitschaft  gesellschaftliche Verantwortung zu übernehmen. Sowohl der Deutsche  Computerspielpreis als auch der Fachkongress "Munich Gaming" fördern  diesen Dialog."
     Diese Informationen finden Sie auch im Internet unter: www.blm.de
  Originaltext:         BLM Bayerische Landeszentrale für neue Medien Digitale Pressemappe: http://www.presseportal.de/pm/62483 Pressemappe via RSS : http://www.presseportal.de/rss/pm_62483.rss2
  Pressekontakt: Dr. Wolfgang Flieger, Tel.: (089) 63808-313, wolfgang.flieger@blm.de
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