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Let's play! 2020 - Der europäische eSports-Markt / eSports in Zeiten von COVID-19: Mehr Zuschauer führen nicht automatisch zu höheren Umsätzen

Geschrieben am 21-08-2020

Düsseldorf (ots) -

- 2019 war mit gestiegenen Umsätzen und Nutzerzahlen ein Erfolgsjahr für die europäische eSports-Branche. - Am liebsten verfolgen Fans sogenannte "Multiplayer Online Battle Arena"-Spiele, also eSports-Klassiker wie "League of Legends" oder "Dota 2". - Dank ihrer Flexibilität kommt die Branche bisher vergleichsweise gut durch die COVID-19-Pandemie - und kann dennoch nicht als klassischer Krisengewinner bezeichnet werden.

Mehr Zuschauer, mehr Umsätze: 2019 war erneut ein Wachstumsjahr für den europäischen eSports-Markt und eigentlich sah alles danach aus als würde es 2020 genau so weitergehen. Doch die COVID-19-Pandemie ist auch an der eSports-Branche nicht spurlos vorbeigegangen. "Die Schlussfolgerung, dass eSports als Gewinner aus der Krise hervorgehen könnten, liegt nahe, doch die Realität ist etwas komplexer", erklärt Stefan Ludwig, Leiter der Sport Business Gruppe bei Deloitte. "Seit Inkrafttreten der staatlichen Ausgangsregelungen haben die Menschen deutlich verstärkt eSports in den Medien verfolgt, allerdings hat die Branche auch mit einigen Turbulenzen zu kämpfen. Für die Zukunft des eSports wird es interessant, ob der Markt trotz oder vielleicht sogar wegen der COVID-19-Pandemie weiterwachsen wird."

Die neueste Ausgabe der "Let's Play!"-Studie liefert aktuelle Kennzahlen hierzu und identifiziert die wichtigsten Trends der Branche. Dafür wurden im Juni 2020 rund 12.000 Konsumenten aus acht europäischen Ländern befragt, jeweils 1.500 Menschen aus Belgien, Deutschland, Italien, den Niederlanden, der Schweiz, Spanien, der Tschechischen Republik und Ungarn. Im gleichen Zeitraum fand eine Expertenbefragung mit Unternehmensvertretern statt, die alle Segmente des unternehmerischen eSports-Ökosystems umfasst: Events, Ligen, Teams, Medien und Onlineplattformen sowie Publisher und strategische Partner.

eSports hat 2019 weltweit 443 Millionen Menschen erreicht

Die Bilanz aus dem Jahr 2019 fällt eindeutig positiv aus: 77 Prozent der Unternehmensvertreter gaben an, dass sie ihre Umsätze im Vergleich zum Vorjahr steigern konnten. Parallel dazu stiegen die Nutzerzahlen weiter. eSports erreichte weltweit ein Publikum von 443 Millionen Menschen (+12 Prozent im Vergleich zu 2018). Dabei verteilte das Publikum seine Aufmerksamkeit relativ gleichmäßig unter den verschiedenen Spielekategorien. Am beliebtesten waren Spiele aus dem Genre "Multiplayer Online Battle Arena" (MOBA), zu denen eSports-Klassiker wie "League of Legends" und "Dota 2" gehören. 38 Prozent der befragten Konsumenten verfolgten diese Spielekategorie, dicht gefolgt von Shootern wie "Counterstrike" (37 Prozent), Racing- und Sportsimulationen (36 Prozent), Battle-Royale-Games wie "Fortnite" (33 Prozent) und Real-Time-Strategy-Spielen wie "Starcraft" (25 Prozent).

Neben Asien und Nordamerika zählt Europa zu den eSports-Hotspots. Unter den betrachteten Ländern weisen Spanien und Italien den größten Anteil an eSports-Anhängern auf. Mehr als die Hälfte der befragten Spanier (55 Prozent) und Italiener (53 Prozent) haben schon mal ein eSports-Event angeschaut. Deutschland liegt mit 38 Prozent auf Platz 3. Die am weitesten verbreitete Online-Plattform für den Konsum von eSports ist YouTube Gaming, 85 Prozent der eSports-Fans gaben an, hier schon mal eSports verfolgt zu haben. Die auf Gaming-Inhalte spezialisierte Streamingplattform Twitch erreicht mit 36 Prozent zwar nur die drittmeisten eSports-Zuschauer (hinter Facebook Gaming mit 37 Prozent), ist aber in Bezug auf die Nutzungsintensität unangefochtener Spitzenreiter.

YouTube für den "Erstkontakt", Twitch für die Fans

Insgesamt wurden 2019 weltweit 15,6 Milliarden Stunden eSports geschaut. 70 Prozent davon auf Twitch. Auch wenn sich die technischen Möglichkeiten, was Live-Streaming oder Publikumsinteraktion angeht, auf den beiden Plattformen nicht mehr wirklich unterscheiden, wird YouTube wohl besonders gern genutzt, um in den eSports reinzuschnuppern. Hier kommt man schnell von einem Musikvideo zu einer Partie Fortnite. Wer auf Twitch unterwegs ist, hat in der Regel die Intention, eSports und dies vorwiegend live, zu schauen. Dort tummeln sich die Fans.

"Diese Fans sind überwiegend jung und gut ausgebildet, was sie zu einer attraktiven Zielgruppe macht", erklärt Kim Lachmann, Senior Manager der Sport Business Gruppe bei Deloitte. "Dementsprechend hat das Interesse von Unternehmen, im eSports-Bereich als Sponsor oder Investor in Erscheinung zu treten, in den vergangenen Jahren stetig zugenommen - insbesondere bei eher branchenfremden Unternehmen, deren Engagement neben den steigenden Zuschauerzahlen als Haupttreiber für zukünftiges Wachstum in der Branche gilt." Nach einer Reihe starker wirtschaftlicher Jahre hatte man für 2020 erstmals mit einem weltweiten Branchenumsatz von mehr als eine Milliarde Dollar gerechnet. Doch die COVID-19-Pandemie ist auch am eSports-Markt nicht spurlos vorbeigegangen.

Seit COVID-19 sind die Nutzerzahlen nochmal deutlich gestiegen

Gegenüber Sportarten wie Fußball hat eSports natürlich den Vorteil, dass Körperkontakt zwischen den Spielern problemlos vermieden werden kann. Die Wettbewerbe konnten im reinen Online-Format relativ nahtlos weitergeführt werden. Aufgrund der Schutzmaßnahmen haben viele Menschen in den vergangenen Monaten mehr Zeit zuhause verbracht und dort wurde auch mehr eSports geschaut. Den stärksten Anstieg verzeichneten Spanien und Italien, wo die staatlichen Ausgangsregelungen besonders strikt waren. Hier gaben jeweils 44 Prozent der Befragten an, mehr eSports zu konsumieren als vor der Pandemie.

"Die Branche ist trotzdem kein Krisengewinner, da sich eine gestiegene Nutzung nicht direkt in parallel dazu steigende Umsätze übersetzen lässt", fasst Sebastian Steinbach von game, dem Verband der deutschen Games-Branche zusammen. "Die wirtschaftlichen Folgen der Pandemie für die verschiedenen Segmente des eSports-Ökosystems sind sehr unterschiedlich: Während einige Organisationen ihre Geschäftsaktivitäten fortsetzen oder gar ausweiten konnten, waren andere gezwungen, ihren Betrieb vorübergehend einzustellen oder zu reduzieren: Live-Events können derzeit auch im eSports nicht stattfinden und aufgrund der schwierigen wirtschaftlichen Situation in Folge der Pandemie ist die Bereitschaft, für eSports-Content zu zahlen, nicht annähernd so stark gestiegen wie die Nutzerzahlen."

Dennoch ist die Branche bisher recht gut durch die Krise gekommen. Hierbei kommt ihr speziell ihr dynamischer und innovativer Charakter zugute. Im eSports wurde schon immer viel experimentiert und die Marktteilnehmer lernen schnell. Die Prognose für 2020 fällt also auch unter den aktuellen Vorzeichen verhältnismäßig positiv aus, auch wenn die befragten Experten mit einem leichten Umsatzrückgang rechnen. Dennoch bleibt es spannend, wie genau sich die Branche weiterentwickeln wird und welche mittel- und langfristigen Effekte sich aus der aktuellen Situation ergeben werden. Denn grundsätzlich blickt die eSports-Branche weiterhin sehr positiv in die Zukunft.

Ende.

Inhaltlich verantwortlich für die Studie ist Stefan Ludwig, Partner und Leiter der Sport Business Gruppe bei Deloitte.

Gerne stehen Ihnen unsere Experten für Interviews und Hintergrundgespräche zur Verfügung. Die vollständige Studie finden Sie zum Download auf unserer Website ( https://www2.deloitte.com/de/de/pages/technology-media-and-telecommunications/ar ticles/esports-studie-2020.html?id=de:2el:3pr:eng_:kjo) .

Über Deloitte

Deloitte erbringt Dienstleistungen in den Bereichen Wirtschaftsprüfung, Risk Advisory, Steuerberatung, Financial Advisory und Consulting für Unternehmen und Institutionen aus allen Wirtschaftszweigen; Rechtsberatung wird in Deutschland von Deloitte Legal erbracht. Mit einem weltweiten Netzwerk von Mitgliedsgesellschaften in mehr als 150 Ländern verbindet Deloitte herausragende Kompetenz mit erstklassigen Leistungen und unterstützt Kunden bei der Lösung ihrer komplexen unternehmerischen Herausforderungen. Making an impact that matters - für die rund die 312.000 Mitarbeiter von Deloitte ist dies gemeinsames Leitbild und individueller Anspruch zugleich.

Deloitte bezieht sich auf Deloitte Touche Tohmatsu Limited ("DTTL"), eine "private company limited by guarantee" (Gesellschaft mit beschränkter Haftung nach britischem Recht), ihr Netzwerk von Mitgliedsunternehmen und ihre verbundenen Unternehmen. DTTL und jedes ihrer Mitgliedsunternehmen sind rechtlich selbstständig und unabhängig. DTTL (auch "Deloitte Global" genannt) erbringt selbst keine Leistungen gegenüber Mandanten. Eine detailliertere Beschreibung von DTTL und ihren Mitgliedsunternehmen finden Sie auf http://www.deloitte.com/de/UeberUns ....

Über game - Verband der deutschen Games-Branche

game ist der Verband der deutschen Games-Branche. Seine Mitglieder sind Entwickler, Publisher und viele weitere Akteure der Games-Branche wie Esport-Veranstalter, Bildungseinrichtungen und Dienstleister. Als Mitveranstalter der gamescom verantwortet game das weltgrößte Event für Computer- und Videospiele. Der Verband ist Gesellschafter der USK, der Stiftung Digitale Spielekultur, der esports player foundation und der devcom sowie Träger des Deutschen Computerspielpreises. Als zentraler Ansprechpartner für Medien, Politik und Gesellschaft beantworten game alle Fragen etwa zur Marktentwicklung, Spielekultur und Medienkompetenz.

Pressekontakt:

Kristin Ofer
Content & Media Manager
Tel: +49 89 29036 6691
kofer@deloitte.de

Weiteres Material: http://presseportal.de/pm/60247/4685447
OTS: Deloitte

Original-Content von: Deloitte, übermittelt durch news aktuell


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