Warum der deutsche Virtual-Reality-Markt über die Nische bald hinauswachsen könnte
Geschrieben am 06-09-2019 |   
 
 Düsseldorf (ots) - Der mit Virtual-Reality-Produkten  
erwirtschaftete Umsatz ist 2018 um 38 Prozent gestiegen, zeigt eine  
PwC-Studie / Dabei kommt der größte Teil der Erlöse aus der Gaming-  
bzw. der Video-Branche / Durch sinkende Kosten für VR-Brillen könnten 
die Verkaufszahlen in den nächsten Jahren deutlich steigen / Als  
weitere Treiber bilden sich die 5G-Technologie und die Verschmelzung  
von virtueller und erweiterter Realität heraus / Studie  
prognostiziert bis 2023 ein jährliches Marktwachstum von fast 20  
Prozent 
 
   Hat Virtual Reality (VR) das Zeug zum Massenmarkt? Mit dieser  
Frage werden sich auch die Fachgäste der anstehenden IFA in Berlin  
beschäftigen. Neue Umsatzzahlen, die aus einer Studie der  
Wirtschaftsprüfungs- und Beratungsgesellschaft PwC hervorgehen,  
zeigen nun: Die noch junge Technologie scheint der Nische allmählich  
zu entwachsen. So stiegen die hierzulande mit VR erzielten Erlöse im  
vergangenen Jahr auf ein Volumen von 116 Millionen Euro. Das  
entsprach einem Plus von 38 Prozent im Vergleich zu 2017. 
 
   Der größte Anteil entfiel dabei mit 62 Millionen Euro auf die  
Gaming-Branche - relativ gesehen war das ein Anstieg von 31 Prozent.  
Dahinter folgten mit 43 Millionen Euro (plus 48 Prozent) die Erlöse  
aus dem Verkauf von Virtual-Reality-Videos. "Zwar wäre es zu früh,  
aus diesen Verkaufszahlen bereits einen Durchbruch abzuleiten", sagt  
Werner Ballhaus, Leiter des Bereichs Technologie, Medien und  
Telekommunikation bei PwC in Deutschland. "Aber die Zahlen deuten das 
große Potenzial von Virtual Reality bereits an." 
 
   Sogar kabellose VR-Headsets werden erschwinglicher 
 
   Tatsächlich sagt eine alte Regel in der IT-Branche, dass die  
Erfolgschancen neuer Technologien auf kurze Sicht tendenziell über-,  
auf mittlere Sicht aber häufig eher unterschätzt werden. "Genau so  
könnte es auch mit Virtual Reality sein", meint PwC-Experte Ballhaus. 
"Als das Thema vor zwei, drei Jahren aufkam, herrschte zunächst ein  
großer Hype - dem dann allerdings bald die Ernüchterung folgte, weil  
sich die Technologie eben nicht so schnell etablierte, wie von  
einigen Protagonisten erhofft." Inzwischen, so Ballhaus, hätten sich  
die Zeichen verkehrt: "Die Anfangseuphorie ist vorüber. Dabei mehren  
sich gerade jetzt die Zeichen, dass Virtual Reality eben doch zu  
einer Technologie für den Massenmarkt heranwachsen könnte." 
 
   Worauf fußt dieser Optimismus? Bislang waren es insbesondere die  
Kosten für die notwendigen Hardware-Komponenten, die eine raschere  
Marktdurchdringung von Virtual Reality im Endkundengeschäft  
verhinderten. Nun hat aber beispielsweise Facebook gleich zwei  
VR-Headsets auf den Markt gebracht, die nicht nur, was die Optik  
angeht, neue Maßstäbe setzen - sondern die mit einem Preis von rund  
450 Euro vergleichsweise günstig zu erwerben sind. Mit zunehmenden  
Konkurrenzdruck dürften die Preise in den nächsten Jahren weiter  
sinken - eine Entwicklung, die natürlich auch von den  
Gaming-Anbietern registriert wird. So hat sich das Portfolio an  
VR-Spielen für die Playstation im vergangenen Jahr um mehr als 100  
Stück fast verdoppelt. 
 
   Warum die Prognose für die nächsten Jahre so optimistisch ausfällt 
 
   Parallel steigt die Nutzerfreundlichkeit. Wurden die VR-Brillen  
bislang meist über ein Kabel mit der Konsole oder dem PC verbunden,  
setzen sich nach und nach deutlich flexiblere mobile Brillen durch.  
Bester Beleg: Zwar schrumpften 2018 die Verkaufszahlen bei den  
kabelgebundenen Geräten, die Branche konnte dies jedoch  
überkompensieren, da parallel die Nachfrage nach kabellosen  
VR-Brillen rasant anstieg. Die zunehmende Akzeptanz bei den Anwendern 
wiederum incentiviert die Gaming-Anbieter. 
 
   Entsprechend positiv fällt auch die Prognose für die nächsten  
Jahre aus. So ist in der Virtual-Reality-Auskopplung des PwC-"German  
Entertainment and Media Outlook 2019-2023" von einem  
durchschnittlichen jährlichen Wachstum von 19 Prozent die Rede. Damit 
lägen die hierzulande mit VR erzielten Erlöse in vier Jahren schon  
bei 280 Mio. Euro. Das größte Potenzial billigt die Studie weiterhin  
der Spielebranche (jährliches Wachstum: 18 Prozent) und der  
Videobranche (22 Prozent) zu. 
 
   Als entscheidende technologische Treiber sieht Werner Ballhaus  
dabei den neuen Mobilfunk-Standard 5G sowie das Zusammenwachsen von  
Virtual Reality und Augmented Reality: "Aufgrund der benötigten  
Datenmengen und der möglichst niedrigen Latenzzeiten lassen sich  
VR-Geräte außerhalb des Heimnetzes bislang kaum nutzen. Das  
allerdings wird sich mit der 5G-Technologie nachhaltig ändern.  
Parallel könnte die absehbare Verschmelzung von virtueller und  
erweiterter Realität dazu führen, dass die Anwendungsmöglichkeiten  
von VR noch einmal deutlich zunehmen - was dann wiederum die  
Nutzerakzeptanz erhöhen wird." 
 
   Weitere Informationen: https://www.pwc.de/vr 
 
   Über PwC:  
 
   PwC betrachtet es als seine Aufgabe, gesellschaftliches Vertrauen  
aufzubauen und wichtige Probleme zu lösen. Mehr als 250.000  
Mitarbeiter in 158 Ländern tragen hierzu mit hochwertigen,  
branchenspezifischen Dienstleistungen in den Bereichen  
Wirtschaftsprüfung, Steuer- und Unternehmensberatung bei. 
 
   Die Bezeichnung PwC bezieht sich auf das PwC-Netzwerk und/oder  
eine oder mehrere der rechtlich selbstständigen  
Netzwerkgesellschaften. Weitere Details unter www.pwc.com/structure. 
 
 
 
Pressekontakt: 
Julia Wollschläger  
Communications 
Phone: +49211 9815095 
Mobile: +49160 96987497 
Email: julia.wollschlaeger@pwc.com 
 
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