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aktien-meldungen.de: Frogster erwirbt weltweite Rechte an MMOG - Nachgehakt bei CEO Gerlinger

Geschrieben am 21-08-2009

Hamburg (ots) - a|m: Hallo Herr Gerlinger, Sie haben die
weltweiten Rechte an einem noch geheimen MMOG der nächsten Generation
mit Triple-A-Qualitätsanspruch erworben. Was bedeutet das genau?

Christoph Gerlinger: Das ist meines Erachtens die wichtigste
Neuigkeit für Frogster seit dem Lizenzvertrag über 'Runes of Magic'
vor über einem Jahr. Wir haben das lange vorbereitet und verhandelt.
Sicherlich wäre nach dem großen schnellen internationalen Erfolg von
'Runes of Magic' fast jeder Publisher der westlichen Welt wenn nicht
sogar auch in Asien scharf darauf gewesen, die Rechte an dem nächsten
großen Projekt von Runewaker zu erwerben. Das Projekt eröffnet uns
eine klare Perspektive jenseits des aktuellen MMOG-Portfolios, insb.
jenseits von 'Runes of Magic', von dem wir überzeugt sind, dass es
erst ganz am Anfang seines internationalen Erfolgs steht und dieser
für mindestens fünf Jahre anhalten wird. Wegen der mehrjährigen lead
times bei MMOs war Handeln jetzt angezeigt.

Mit dem erstmaligen Erwerb weltweiter Rechte an einem Triple-A
MMOG steigen wir als Publisher in eine höhere, vielleicht sogar in
die Top-Liga der Online-Games-Publisher auf. Andererseits dürfte der
Abschluss die Gefahr einer content-getriebenen Übernahme von Seiten
eines größeren ausländischen Wettbewerbers mit dem strategischen Ziel
der Bewegung in Richtung Online noch einmal spürbar erhöhen.

Gleichzeitig sprechen laufend sowohl auf den internationalen
Messen als auch bei Individualbesuchen im In- und Ausland mit einer
großen Zahl Entwickler über mögliche und über konkrete MMOG-Projekte
und den Lizenzerwerb daran. Der jetzt erzielte Abschluss ist sehr
wichtig für uns, schließt aber den Erwerb anderer Lizenzen nicht aus.

a|m: Die Fertigstellung ist für Ende 2013 vorgesehen. Sind
derartig lange Entwicklungszeiten normal?

Christoph Gerlinger: Für ein client-basiertes Massively
Multiplayer Online Game, also eine dreidimensionale virtuelle
Abenteuerwelt mit mehreren Kontinenten, in der mehrere tausend
Spieler in Echtzeit interagieren können, also die technologisch
anspruchsvollste Produktionsherausforderung im Computerspielebereich
- ja. Rund 100 Mitarbeiter werden beim Entwickler vier Jahre lang
daran arbeiten, obwohl sogar vorprogrammierte Teile verwendet werden,
wie zB. eine sog. "Engine".

a|m: Die Entwickler werden einen Teil der Kosten tragen. Was
erhält Runewaker im Gegenzug?

Christoph Gerlinger: Die Haupterlösquelle des Entwicklers ist die
sogenannte "Royalty", ein Anteil an den Erlösen des MMOG nach seiner
Veröffentlichung, der sich branchenüblich rund um 25% bewegt. Aus
diesen späteren Erlösen will der Entwickler seinen Anteil an den
Entwicklungskosten decken, was auch schnell gelingen dürfte, wenn das
Produkt so erfolgreich ist wie 'Runes of Magic'.

a|m: Das Investitionsvolumen geht in den siebenstelligen Bereich.
Besteht nicht die Gefahr, dass es bis dahin zu politischen
Einflussnahmen auf den Markt für MMOGs kommt, welche die Lukrativität
derartiger Entwicklungen mindern. Schließlich hört man in den Medien
immer wieder vom Suchtpotential dieser Online-Welten.

Christoph Gerlinger: Wir sehen diese Gefahr als sehr gering an.
Zunächst handelt es sich bei der Spielsucht um ein Phänomen, das im
Vergleich zu Alkohol-, Drogen-, TV-, Internet-, Glücksspiel-,
Pornografie- und anderen verbreiteten Suchtarten sowohl in der Zahl
der Betroffenen als auch im Schaden für den betroffenen und der
Therapierbarkeit als harmloser einzustufen ist. Darüberhinaus sind
die Spieler von Free-to-Play-Spielen, in denen es die Möglichkeit
gibt, die Überwindung langer Fleißaufgaben in der virtuellen Welt
durch den Erwerb von virtuellen Gegenständen zeitlich abzukürzen,
nicht so suchtgefährdet wie die von Abo-Spielen. Nicht zuletzt können
wir, anders als zum Beispiel das Fernsehen oder das Internet
insgesamt, jederzeit Spielzeitlimits in einer virtuellen Welt
einführen, wenn sich tatsächlich einmal ein Problem herausbilden
sollte. Dann müsste aber auch noch der Nachweis erbracht werden, dass
das virtuelle Leben überhaupt "schädlicher" ist als das reale Leben.

a|m: Vielen Dank für das Interview.

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Originaltext: Equity Analyst Ltd.
Digitale Pressemappe: http://www.presseportal.de/pm/75361
Pressemappe via RSS : http://www.presseportal.de/rss/pm_75361.rss2

Pressekontakt:
a|m Redaktion
Weitere Informationen: www.aktien-meldungen.de
Telefon: 040 4 1111 37 64


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