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Warum der deutsche Virtual-Reality-Markt über die Nische bald hinauswachsen könnte

Geschrieben am 06-09-2019

Düsseldorf (ots) - Der mit Virtual-Reality-Produkten
erwirtschaftete Umsatz ist 2018 um 38 Prozent gestiegen, zeigt eine
PwC-Studie / Dabei kommt der größte Teil der Erlöse aus der Gaming-
bzw. der Video-Branche / Durch sinkende Kosten für VR-Brillen könnten
die Verkaufszahlen in den nächsten Jahren deutlich steigen / Als
weitere Treiber bilden sich die 5G-Technologie und die Verschmelzung
von virtueller und erweiterter Realität heraus / Studie
prognostiziert bis 2023 ein jährliches Marktwachstum von fast 20
Prozent

Hat Virtual Reality (VR) das Zeug zum Massenmarkt? Mit dieser
Frage werden sich auch die Fachgäste der anstehenden IFA in Berlin
beschäftigen. Neue Umsatzzahlen, die aus einer Studie der
Wirtschaftsprüfungs- und Beratungsgesellschaft PwC hervorgehen,
zeigen nun: Die noch junge Technologie scheint der Nische allmählich
zu entwachsen. So stiegen die hierzulande mit VR erzielten Erlöse im
vergangenen Jahr auf ein Volumen von 116 Millionen Euro. Das
entsprach einem Plus von 38 Prozent im Vergleich zu 2017.

Der größte Anteil entfiel dabei mit 62 Millionen Euro auf die
Gaming-Branche - relativ gesehen war das ein Anstieg von 31 Prozent.
Dahinter folgten mit 43 Millionen Euro (plus 48 Prozent) die Erlöse
aus dem Verkauf von Virtual-Reality-Videos. "Zwar wäre es zu früh,
aus diesen Verkaufszahlen bereits einen Durchbruch abzuleiten", sagt
Werner Ballhaus, Leiter des Bereichs Technologie, Medien und
Telekommunikation bei PwC in Deutschland. "Aber die Zahlen deuten das
große Potenzial von Virtual Reality bereits an."

Sogar kabellose VR-Headsets werden erschwinglicher

Tatsächlich sagt eine alte Regel in der IT-Branche, dass die
Erfolgschancen neuer Technologien auf kurze Sicht tendenziell über-,
auf mittlere Sicht aber häufig eher unterschätzt werden. "Genau so
könnte es auch mit Virtual Reality sein", meint PwC-Experte Ballhaus.
"Als das Thema vor zwei, drei Jahren aufkam, herrschte zunächst ein
großer Hype - dem dann allerdings bald die Ernüchterung folgte, weil
sich die Technologie eben nicht so schnell etablierte, wie von
einigen Protagonisten erhofft." Inzwischen, so Ballhaus, hätten sich
die Zeichen verkehrt: "Die Anfangseuphorie ist vorüber. Dabei mehren
sich gerade jetzt die Zeichen, dass Virtual Reality eben doch zu
einer Technologie für den Massenmarkt heranwachsen könnte."

Worauf fußt dieser Optimismus? Bislang waren es insbesondere die
Kosten für die notwendigen Hardware-Komponenten, die eine raschere
Marktdurchdringung von Virtual Reality im Endkundengeschäft
verhinderten. Nun hat aber beispielsweise Facebook gleich zwei
VR-Headsets auf den Markt gebracht, die nicht nur, was die Optik
angeht, neue Maßstäbe setzen - sondern die mit einem Preis von rund
450 Euro vergleichsweise günstig zu erwerben sind. Mit zunehmenden
Konkurrenzdruck dürften die Preise in den nächsten Jahren weiter
sinken - eine Entwicklung, die natürlich auch von den
Gaming-Anbietern registriert wird. So hat sich das Portfolio an
VR-Spielen für die Playstation im vergangenen Jahr um mehr als 100
Stück fast verdoppelt.

Warum die Prognose für die nächsten Jahre so optimistisch ausfällt

Parallel steigt die Nutzerfreundlichkeit. Wurden die VR-Brillen
bislang meist über ein Kabel mit der Konsole oder dem PC verbunden,
setzen sich nach und nach deutlich flexiblere mobile Brillen durch.
Bester Beleg: Zwar schrumpften 2018 die Verkaufszahlen bei den
kabelgebundenen Geräten, die Branche konnte dies jedoch
überkompensieren, da parallel die Nachfrage nach kabellosen
VR-Brillen rasant anstieg. Die zunehmende Akzeptanz bei den Anwendern
wiederum incentiviert die Gaming-Anbieter.

Entsprechend positiv fällt auch die Prognose für die nächsten
Jahre aus. So ist in der Virtual-Reality-Auskopplung des PwC-"German
Entertainment and Media Outlook 2019-2023" von einem
durchschnittlichen jährlichen Wachstum von 19 Prozent die Rede. Damit
lägen die hierzulande mit VR erzielten Erlöse in vier Jahren schon
bei 280 Mio. Euro. Das größte Potenzial billigt die Studie weiterhin
der Spielebranche (jährliches Wachstum: 18 Prozent) und der
Videobranche (22 Prozent) zu.

Als entscheidende technologische Treiber sieht Werner Ballhaus
dabei den neuen Mobilfunk-Standard 5G sowie das Zusammenwachsen von
Virtual Reality und Augmented Reality: "Aufgrund der benötigten
Datenmengen und der möglichst niedrigen Latenzzeiten lassen sich
VR-Geräte außerhalb des Heimnetzes bislang kaum nutzen. Das
allerdings wird sich mit der 5G-Technologie nachhaltig ändern.
Parallel könnte die absehbare Verschmelzung von virtueller und
erweiterter Realität dazu führen, dass die Anwendungsmöglichkeiten
von VR noch einmal deutlich zunehmen - was dann wiederum die
Nutzerakzeptanz erhöhen wird."

Weitere Informationen: https://www.pwc.de/vr

Über PwC:

PwC betrachtet es als seine Aufgabe, gesellschaftliches Vertrauen
aufzubauen und wichtige Probleme zu lösen. Mehr als 250.000
Mitarbeiter in 158 Ländern tragen hierzu mit hochwertigen,
branchenspezifischen Dienstleistungen in den Bereichen
Wirtschaftsprüfung, Steuer- und Unternehmensberatung bei.

Die Bezeichnung PwC bezieht sich auf das PwC-Netzwerk und/oder
eine oder mehrere der rechtlich selbstständigen
Netzwerkgesellschaften. Weitere Details unter www.pwc.com/structure.



Pressekontakt:
Julia Wollschläger
Communications
Phone: +49211 9815095
Mobile: +49160 96987497
Email: julia.wollschlaeger@pwc.com

Original-Content von: PwC Deutschland, übermittelt durch news aktuell


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