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Deutscher Markt für digitale Spiele wächst um sechs Prozent (FOTO)

Geschrieben am 07-08-2014

Berlin/Köln (ots) -

Im 1. Halbjahr 2014 wurden 798 Mio. Euro mit digitalen Spielen
umgesetzt - Absatz neuer Spielkonsolen liegt 23 Prozent über
Vorgängergeneration - Markt für Spiele-Apps steigt um 133 Prozent -
Umsatz mit virtuellen Zusatzinhalten mehr als verdoppelt - gamescom
2014 beginnt am 13. August

Der deutsche Markt für digitale Spiele steht nach dem Wechsel der
Konsolengeneration am Beginn einer neuerlichen Wachstumsphase. So
lautet das Fazit des BIU - Bundesverbands Interaktive
Unterhaltungssoftware im Vorfeld der gamescom 2014, die am 13. August
beginnt. So wuchs der deutsche Markt für Computer- und Videospiele
einschließlich der Umsätze mit Spiele-Apps, virtuellen Zusatzinhalten
und Abo-Gebühren in den ersten sechs Monaten dieses Jahres um rund 6
Prozent auf 798 Millionen Euro. Im gleichen Zeitraum des Vor¬jahres
betrug der Umsatz noch 752 Millionen Euro. "Der Markt für digitale
Spiele ist extrem dynamisch. Der Start einer neuen Konsolengeneration
wie zuletzt führt in der Regel zu einer Orientierungsphase bei den
Konsumenten, die sich auch in einer vorübergehenden Kaufzurückhaltung
äußert. Der deutsche Markt war im Gegensatz zu allen anderen
wichtigen Märkten für digitale Spiele in dieser Phase sehr stabil und
startet jetzt bereits wieder durch", sagt Dr. Maximilian Schenk,
Geschäftsführer des BIU. "Hinzu kommen wichtige Wachstumstreiber wie
die neuen Spielkonsolen, der Boom bei Spielen für Mobilgeräte und das
Free-to-Play-Geschäftsmodell, die die Marktentwicklung in den
kommenden Jahren maßgeblich beeinflussen werden."

Erfolgreicher Start der neuen Spielkonsolen

Der Start der neuen Generation von Spielkonsolen bestehend aus der
PlayStation 4 von Sony, der Wii U von Nintendo und der Xbox One von
Microsoft verlief in Deutschland sehr erfolgreich. Fasst man die
jeweils ersten sieben Monate der unterschiedlichen Geräte auf dem
deutschen Markt zusammen, wurden rund 23 Prozent mehr Spielkonsolen
verkauft, als es noch bei den Vorgängermodellen PlayStation 3, Wii
und Xbox 360 im gleichen Zeitfenster der Fall war. Schenk: "Der Start
der neuen Generation von Spielekonsolen in Deutschland zeigt: Die
Geräte sind für die Konsumenten hoch attraktiv. Von der neuen
Konsolengeneration geht für die kommenden Jahre ein deutlicher
Wachstumsimpuls für die gesamte Spieleindustrie aus."

Spiele für Smartphones und Tablet Computer erreichen neue
Zielgruppen

Der Boom bei Spielen für Smartphones und Tablet Computer in
Deutschland hat sich nochmals verstärkt: Der Umsatz mit dem Kauf von
Spiele-Apps und virtuellen Zusatzinhalten für diese Geräte hat sich
im ersten Halbjahr 2014 im Vergleich zu 2013 um 133 Prozent mehr als
verdoppelt. Während in den ersten sechs Monaten 2013 noch 49
Millionen Euro umgesetzt wurden, waren es im gleichen Zeitraum 2014
114 Millionen Euro. Der starke Anstieg hängt auch mit der gestiegenen
Anzahl der Spieler zusammen: Mittlerweile spielen rund 20,6 Millionen
Menschen Spiele auf Smartphones und Tablet Computern. Das sind 23
Prozent mehr als im ersten Halbjahr 2013. Hinzu kommt: Spiele-Apps
erreichen auch Zielgruppen, die bisher kaum oder gar nicht gespielt
haben. So sind 41 Prozent aller Käufer von Spiele-Apps älter als 40
Jahre, jeder zweite wohnt in einem Haushalt mit einem Nettoeinkommen
von über 3.000 Euro im Monat. Schenk: "Mit Bewegungssteuerung und
Gelegenheitsspielen wurden bereits vor einigen Jahren neue
Zielgruppen erreicht. Diese Entwicklung setzt sich bei den Spielen
für Smartphones und Tablet Computern fort. Damit werden Spiele für
Mobilgeräte zu einem der wichtigsten Wachstumstreiber der gesamten
Branche."

Virtuelle Zusatzinhalte

Mit dem Kauf von virtuellen Zusatzinhalten für Spiele auf
Smartphones, Tablet Computern, PCs und Spielkonsolen wurden in den
ersten sechs Monaten dieses Jahres 229 Millionen Euro umgesetzt. Das
entspricht mit einem Wachstum von 149 Prozent mehr als einer
Verdopplung im Vergleich zum gleichen Zeitraum 2013. Ein Grund für
den deutlich gestiegenen Umsatz liegt unter anderem an der steigenden
Anzahl der Spieler, die für virtuelle Zusatzinhalte Geld ausgeben. In
der ersten Jahreshälfte 2014 haben mehr als 3 Millionen Deutsche Geld
hierfür ausgeben. Das ist ein Anstieg von 10 Prozent im Vergleich zum
Vorjahr. Welche Dynamik in diesem Markt steckt, zeigt ein Blick auf
die virtuellen Zusatzinhalte für Mobilgeräte: In diesem Teilmarkt
wurden 89 Millionen Euro in der ersten Jahreshälfte 2014 umgesetzt,
nach 25 Millionen im Vorjahr. Das ist eine Steigerung von 256
Prozent. Schenk: "Virtuelle Zusatzinhalte haben sich bei den
Konsumenten fest etabliert.

Ob käufliche Zusatzinhalte für kostenfreie Spiele oder große
Zusatzpakete für PC- und Konsolenspiele: Die Möglichkeit die
gespielten Titel zu erweitern, möchte kaum ein Spieler mehr missen."

Downloads werden beliebter, Sammler setzen auf hochwertige
Spezial-Editionen

Der Kauf von Spielen für PCs, mobile und stationäre Spielkonsolen
geschieht in Deutschland immer häufiger per Download. In den ersten
sechs Monaten dieses Jahres wurden 23 Prozent des Umsatzes mit
Computer- und Videospielen mit Downloads erzielt. Zum Vergleich: 2010
betrug der Anteil erst 4 Prozent. Dies ist eine Steigerung von 575
Prozent innerhalb der vergangenen fünf Jahre. Doch auch der Kauf von
Datenträgern bleibt wichtig: 18 Prozent der Spieler kaufen Spiele auf
Datenträgern, weil sie diese ihrer Sammlung hinzufügen möchten.
Schenk: "Wie in anderen Medienbranchen auch, löst der Trend zur
digitalen Distribution eine große Dynamik aus. Mit hochwertigen
Sammler-Editionen und den immer stärker nachgefragten Kombinationen
aus physischen Spielfiguren und digitalen Spielen, hat der Handel
hier aber weiterhin eine gute Position. Wir gehen davon aus, dass
sich das Verhältnis zwischen Datenträgern und Downloads mittelfristig
auf einem festen Verhältnis einpendeln wird."

Hinweis zu den Marktdaten

Die GfK verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten des
deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ
einmalig sind. Hierzu gehören unter anderem eine für die gesamte
deutsche Bevölkerung repräsentative Befragung von 25.000 Konsumenten
zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen
sowie ein Handelspanel. Die Datenerhebungsmethoden erlauben
einmaligen Einblick in den deutschen Markt für digitale Spiele.

Über die gamescom 2014

Vom 13. bis zum 17. August öffnet die weltweit größte Messe für
interaktive Spiele und Unterhaltung ihre Pforten für alle
interessierten Fach- und Privatbesucher. Das Leitthema lautet in
diesem Jahr "Spielend neue Welten entdecken". Die gamescom stellt die
zentrale Plattform für die europäische Computer- und
Videospielebranche dar und ist die weltweit größte Messe für
interaktive Unterhaltung. Sie bringt Industrie, Handel und Medien
zusammen und bietet einen optimalen Rahmen für den Aufbau und die
Pflege von Geschäftsbeziehungen. Die räumliche Aufteilung in
Entertainment und Business Area steht für ein Konzept, das Fach- und
Privatbesucher gleichermaßen einbindet und anspricht.

Informationen zum BIU

Der BIU - Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V.
ist der Verband der deutschen Computer- und Videospieleindustrie. Der
Verband repräsentiert mit seinen 19 Mitgliedern über 85 Prozent des
Marktes für Computer- und Videospiele in Deutschland und ist
beispielsweise Veranstalter der gamescom. Als kompetenter
Ansprechpartner für Medien sowie politische und gesellschaftliche
Institutionen beantwortet der BIU alle Fragen rund um das Thema
Computer- und Videospiele.



Pressekontakt:
Christian Brehm
BIU - Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V.
Charlottenstraße 62
10117 Berlin
Tel.: 030 2408779-0
Fax: 030 2408779-11
E-Mail: brehm@biu-online.de

Karin Lange
Infobüro BIU - Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V.
c/o A&B One Kommunikationsagentur GmbH
Burgstraße 27
10178 Berlin
Telefon: 030 24086-674
Fax: 0180 5 223285
E-Mail: biu@a-b-one.de


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