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Macht Second Life für Firmen noch Sinn? Konferenzbericht zur Second Life-Konferenz am 17./18.07.07 in München

Geschrieben am 25-07-2007

Düsseldorf (ots) - "Second Life ist der Anfang - dabei bieten
digitale Welten signifikante Potenziale für nahezu alle Branchen" -
so fasste Herbert Kircher, Geschäftsführer, IBM Deutschland
Entwicklung GmbH, stellvertretend für alle Referenten die Zukunft des
Internets beim ersten Euroforum-Second-Life-Kongress am 17. und 18.
Juli in München zusammen.

"Aller Anfang ist schwer" und damit hat auch Second Life zu
kämpfen. Kritik an der Geschwindigkeit, Stabilität und an der
Benutzeroberfläche ist durchaus berechtigt, wie einige
Live-Vorführungen auf der Konferenz deutlich machten. Zwar ist Second
Life derzeit (noch) die nutzerstärkste virtuelle Welt (Spiele
ausgenommen), aber die Anzahl der aktiven Nutzer stagniert derzeit
bei circa 500.000 weltweit. Deutschland ist mit rund 50.000 aktiven
Nutzern auf Platz zwei hinter den USA und damit stärkste Community in
Europa. (Quelle: Official Linden Lab Statistics June 2007,
10.07.2007)

Dies gibt Anlass, Second Life einmal aus einer anderen Perspektive
zu betrachten. Virtuelle Welten sind ein Beteiligungs- und kein
Reichweitenmedium. Der Interaktionsgrad ist bei virtuellen Welten
sehr viel höher als bei reichweitenorientierten Medien wie zum
Beispiel Web 1.0 und nicht jeder Internetnutzer ist bereit sich
hierauf einzulassen. Dr. Christian Bachem, Partner bei .companion,
empfiehlt Crossmedia-Kampagnen als intelligente Verbindung von
Reichweiten- und Beteiligungsmedien. Mit virtuellen Welten werde eine
Intensität in der Kundenbeziehung erreicht, die mit keinem anderen
Internetansatz bislang erreicht wurde.

Second Life bekommt Konkurrenz
Mächtige Anbieter - wie beispielsweise Sony - mit der auf
Computerspieler fokussierten virtuellen Welt "Home" und die
Kooperation aus Electronic Arts und Endemol zur Zweitvermarktung von
Medienformaten in "Virtual Me" stehen in den Startlöchern und werden
Second Life durch modernere Technik und bessere Grafik Paroli bieten.
Große Fernsehgesellschaften bringen sich in Anbetracht schwindender
Zuschauerzahlen in Position um mittels Digitaler Welten aus
Zuschauern Teilnehmer zu machen und so stärker zu binden. MTV
startete das bislang erfolgreichste Projekt in Second Life und hat es
inzwischen auf die drei themenspezifischen Welten "Virtual Laguna
Beach", "Virtual Hill" und "Virtual Pimp my Ride" ausgebaut. "Virtual
Me" will noch einen Schritt weiter gehen und beliebte Quiz-Shows
online veranstalten - an "Deal or no Deal", "Einer gegen 100", "Fear
Factor" und weiteren Formaten wird bald jeder teilnehmen können.

Wie Prof. Dr. Dr. Thomas Schildhauer, Leitender Direktor,
Institute of Electronic Business e.V. berichtete, sind auch die
Big-Player Google und Microsoft sehr aktiv. Google erlaubt seit
Anfang Juli Plakatwerbung in Google Earth und stellt mit "Google
Street View" Fotomaterial ausgewählter Straßenszenen dar. Microsoft
geht noch einen Schritt weiter und fügt mit "Photosynth" Bilder eines
Gebäudes bzw. eines Straßenzuges so zusammen, dass in einer
3D-Darstellung abhängig vom Betrachtungswinkel und -ausschnitt eine
Bildauswahl getroffen wird. Mit dieser Technik wird selbst die
Betrachtung von Details an Häuserfassaden in bislang unerreichter
Qualität möglich.
Offen blieb die Frage nach der Konvergenz dieser unterschiedlichen
Ansätze. Sicher ist bislang nur, dass es viele unterschiedliche
digitale Welten geben wird und es sich dabei nicht um einen
flüchtigen Hype handelt.

"Virtual worlds are here to stay!" fasste Markus Breuer kurz und
bündig die Sicht von Elephant Seven zusammen und führte weiter aus,
dass virtuelle Welten die Art und Weise unseres Umgangs mit dem
Internet dauerhaft beeinflussen werden. Von einem ähnlichen Szenario
geht IBM als Ergebnis einer weltweiten Befragung von Kunden,
Lieferanten und Mitarbeitern aus. Aus 110.000 relevanten Vorschlägen
extrahierte IBM 35 "Big-Ideas", die unsere Zukunft verändern werden.
In zehn ausgewählte "Big-Ideas" wird IBM insgesamt 100 Millionen
Dollar investieren und Virtuelle Welten gehören zu dieser Gruppe.
Derzeit sind die Nutzerzahlen noch gering, sie werden sich nach
Ansicht der Experten aber rasant entwickeln. Laut einer
Gartner-Studie vom April 2007 werden 80 Prozent aller aktiven
Internetnutzer im Jahr 2011 ein "Second Life" haben. "Bislang handelt
es sich bei den digitalen Welten zwar noch um ein Nischen-Phänomen,
die Nutzerzahl verdoppelt sich aber alle zwei Jahre" führte Prof. Dr.
Dr. Thomas Schildhauer aus. Die Experten beziffern derzeit das
Potenzial auf 30 bis 80 Millionen Nutzern weltweit.
Voraussetzung für den langfristigen Erfolg digitaler Welten sind
Standards, die es ermöglichen, mit einem Browser unterschiedliche
Angebote zu nutzen. Aber auch hier steht die Entwicklung noch am
Anfang. Es werden wohl noch zehn Jahre vergehen, bis das Web 3.0 -
darunter versteht man digitale Welten, semantische Netze und weitere
Entwicklungen - täglicher Bestandteil unseres (ersten) Lebens
geworden ist.

Was erreicht man heute schon mit virtuellen Welten?
Projektverantwortliche von Mercedes-Benz, EnBW, Softlab Group und
BUNCH.TV erläuterten auf der Euroforum-Konferenz, wie reale
Unternehmen heute bereits virtuelle Welten nutzen können und was
dabei zu beachten ist. Thomas Siegner, Marketingleiter Softlab Group,
stellte seine Second Life-Erlebnisse als Führungskraft eines
IT-Unternehmens vor. Er wurde "vom Skeptiker zum Befürworter". Dabei
sind die Besucherzahlen des Firmenauftritts sehr überschaubar.
Innerhalb von drei Monaten besuchten nur 1400 Second Life-User das
Angebot der Softlab Group. Bei einer von Studenten der FH München
vollständig in Eigenleistung realisierten Recruiting-Veranstaltung
nahmen gerade einmal 40 Bewerber teil. Wie bei vielen Second
Life-Projekten ist die mediale Wirkung außerhalb des Second Life sehr
viel größer. So wurde das Video der Recruiting-Veranstaltung bei
You-Tube 284.000 mal betrachtet.

Beeindruckender sind da schon die Zahlen des EnBW-Auftritts, die
Matthias Schultze, Leiter CRM & Neue Medien, EnBW Energie
Baden-Württemberg AG, präsentierte. EnBW verteilte Rucksäcke in
Second Life, aus denen Fußball-Trikots an andere Second Life-Nutzer
verteilt werden konnten. Jeder Trikot-Träger nahm automatisch an
einem Gewinnspiel teil, so dass sich innerhalb von drei Wochen 15.000
Trikot-Träger fanden, die als wandelnde EnBW-Werbetafeln Second Life
überfluteten. Als Reaktion registrierte EnBW 2000 Besucher in der
EnBW-Arena, von internationalen Second Life-Nutzern wurde EnBW
allerdings für einen Trikot-Hersteller gehalten. Durch weitere
Aktionen wie zum Beispiel dem EnBW-Energy-Park als
Parallelveranstaltung zur Hannover Messe schaffte es EnBW auf 80.000
Nennungen in Google und "Unser SL-Engagement hat wesentlich zur
Steigerung unserer Markenbekanntheit beigetragen", so Schultze.

Sven Dörrenbächer, Leiter Digitale Kommunikation Mercedes-Benz
PKW, zog ebenfalls eine positive Bilanz des Second Life-Engagements
seines Unternehmens. 100.000 Avatare besuchten über einen Zeitraum
von drei Monaten die Ausstellung der neuen C-Klasse. Noch intensiver
beschäftigten sich 24.000 Testfahrer mit dem Auto, sie nahmen im
Second Life an einer 15-minütigen Testfahrt teil. Das Interesse an
der neuen C-Klasse war zeitweilig so groß, dass Shopping-Mall- und
Community-Betreiber bei Mercedes-Benz um die Ausstellung des
Fahrzeugs auf ihrem Land im Second Life baten. Ein Mercedes ist eben
ein Publikumsmagnet - im Ersten wie im Zweiten Leben. Die Bandbreite
der Kosten für Second Life-Projekte scheint sehr groß zu sein. Thomas
Siegner, Marketingleiter Softlab Group, sprach von nur 5000 Euro und
viel ehrenamtlichem Engagement der Mitarbeiter. Die Redner von EnBW
und Mercedes-Benz verzichteten gänzlich auf dieses "Detail".
Konkreter wurde Markus Breuer, der die Bandbreite "realer" Second
Life-Projekte mit 30.000 bis 150.000 Euro angab. Dabei entfielen nur
35 Prozent der Projektkosten auf "Baumaßnahmen" in einer virtuellen
Welt; Konzeption, Betreuung der Besucher und laufende Erneuerung des
Angebots bildeten den Rest und würden häufig unterschätzt.

Macht SL noch Sinn für Firmen?
Auf Publicity ausgelegte Projekte, stagnierende Nutzerzahlen in
Europa und Pressemeldungen über zuviel Sex, Gewalt und Pädophilie
drängen die Frage auf, ob reale Firmen jetzt noch in Second Life
einsteigen sollten. "Der gleiche Effekt wie zum Anfang des Jahres
wird man derzeit in Deutschland nicht mehr erreichen können", gab
Matthias Schultze zu bedenken. Abwarten und Beobachten ist im
Hinblick auf die Potenziale digitaler Welten aber nicht die richtige
Entscheidung, da waren sich die Referenten einig. Vielmehr raten sie
dazu, jetzt Auftritte und Aktionen in virtuellen Welten durchzuführen
und schnellstmöglich Wissen aufzubauen. Jedes Unternehmen muss für
sich klären, wie es sich optimal in digitalen Welten präsentiert, wie
es mit Besuchern und Kunden interagiert und welche der digitalen
Welten das größte Potenzial bietet. Digitale Welten werden unser
Leben verändern, mit Anwendungen, die sich heute noch keiner
vorstellen kann.
Autor: Mike Hummel (freier Journalist)

EUROFORUM Deutschland GmbH
EUROFORUM ist einer der führenden Konferenz- und Seminaranbieter im
deutschsprachigen Raum. In 2006 wurden über 1.000 Veranstaltungen von
rund 45.000 Teilnehmern besucht. EUROFORUM engagiert als unabhängiger
Veranstalter ausgewiesene Experten aus Wirtschaft, Wissenschaft und
Politik. Auf den Veranstaltungen werden neueste Trends beleuchtet und
aktuelle Informationen für die praktische Unternehmensführung
geboten.

Originaltext: EUROFORUM Deutschland GmbH
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Leiterin Presse & Öffentlichkeitsarbeit
Claudia Büttner
Telefon: +49(0)211/9686-3380
Fax: +49(0)211/9686-4380
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