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Forscher testen Wirksamkeit von In-Game Werbung, testen Spielverhalten, treffen Aussagen zu Trendentwicklungen und geben Handlungsempfehlungen

Geschrieben am 18-08-2009

München/Erding (ots) - Volkswagen profitiert, Puma im Testfeld
frustriert. Laut den aktuellen Ergebnissen von gamematrix,
Forschungsabteilung der 11 Prozent Communication wirkt Werbung in
Spielen - aber nur bei der Beachtung bestimmter Spielregeln. Die
experimentelle Eyetracking-Analyse testete jeweils eine Renn- und
Sportsimulation aus dem Hause Electronic Arts. Sie belegt, dass es
nicht auf den hohen Werbedruck, sondern auf die richtige Platzierung
ankommt. VW brachte mit nur einer Platzierung satte 80 Prozent
Erinnerungsquote zustande, während die im künstlichen Testfeld
platzierte Marke Puma trotz Markenbekanntheit weit hinten anstand.
Aus den Ergebnissen lassen sich Handlungsempfehlungen für
Spieleentwickler, Marken und Werbeagenturen ableiten.

Wie effektiv wirkt Computerspielwerbung wirklich? Wie sieht der
Durchschnittsspieler aus? Wo liegt die Zukunft - auf der Konsole oder
im Internet? Was bedeutet dies im Hinblick auf das In-Game
Advertising?

Eine Antwort darauf liefert die aktuelle gamematrix-Analyse.
Wichtigste Erkenntnis: "Marken profitieren von einem Game-Auftritt,
da der Erinnerungswert um 30 Prozent gesteigert wurde, bei
Produktwerbung muss hingegen besonders gut auf den Kontext und
Platzierung geachtet werden", so Carsten Szameitat, Geschäftsführer
der 11 Prozent Communication und Forschungsleiter der gamematrix.

In der Analyse zeigten sich einige deutliche Effekte, wie
beispielsweise folgende:

- Geld-Ausgaben für Spiele: knapp 60 Prozent der Befragten gaben
an, Spieler zu sein aber kein Geld für ein Spiel auszugeben
- Der Durchschnittsspieler spielt Computerspiele hauptsächlich
offline am PC im Soloplayer-Modus
- Die im Spiel präsentierten Marken wurden von den Teilnehmern bei
einem nachfolgenden Test deutlich schneller erkannt als Marken, die
sie nicht im Spiel gesehen hatten; bei der Marke Energizer benötigten
die Testpersonen nur ein Drittel der Zeit der Vergleichsgruppe.
- Bei bekannten Marken wird zudem auch die Erinnerungsleistung an
ihren Auftritt im Spiel gestärkt; die Marke Volkswagen erreichte
sowohl aktiv als auch gestützt die Erinnerungsquote von 84%.
- Der Effekt der Platzierung findet sich auch bei der
Fußballsimulation, wo die besser platzierten Marken mehr als die
doppelte Fixationszeit erhalten und Puma trotz der allgemein hohen
Bekanntheit als eine der schlecht platzierten Marken vollkommen
unbeachtet bleibt.

Ausführliche Pressemeldung, Executive Summary und weitere
Datenerhebungserkenntnisse stehen auf
http://www.11prozent.de/deutsch/studie.html bereit.

220-seitiges Manual inkl. zahlreicher Grafiken und Abbildungen und
Handlungsempfehlungen "Eyetracking-Analyse der Werbewirkung von
Spielen, Spielverhalten, Trendentwicklungen", Preis: EUR800,00
(deutscher/englischer Sprache)

Originaltext: 11 Prozent Communication
Digitale Pressemappe: http://www.presseportal.de/pm/63757
Pressemappe via RSS : http://www.presseportal.de/rss/pm_63757.rss2

Pressekontakt:
11 Prozent Communication, Angelique Szameitat (deutschsprachigen
Markt) a.szameitat@11prozent.de und Inga Kozuruba (englischsprachiger
Markt) i.kozuruba@11prozent.de

Tel.: +49(0)8122/955-625, Fax: +49(0)8122/955-627
www.11prozent.de


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