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"Digitale Spiele gehören zu unserem Kulturgut!" Dialog zwischen Politik, Verbänden und Industrie wird weiter ausgebaut Gaming durchdringt alle Lebensbereiche, beste wirtschaftliche Aussichten für die

Geschrieben am 02-04-2009

München (ots) - München, 2. April 2009 - Digitale Spiele gehören
heute ganz selbstverständlich zu den künstlerischen Ausdrucksformen
und spiegeln durch ihre eigene Sprache und Rhythmik das kulturelle
Selbstverständnis unserer Gesellschaft wider. Digitale Spiele
genießen demnach den Status eines allgemein anerkannten Kulturgutes.
So lautete das übereinstimmende Fazit der Teilnehmer des Gaming
Summits, das den Auftakt des zweiten Tags des Fachkongresses "Munich
Gaming" markierte.

Bernd Neumann, MdB, Staatsminister bei der Bundeskanzlerin und
Beauftragter für Kultur und Medien, breitete in seiner Keynote
zunächst den inhaltlichen Rahmen aus, in dem man sich beim Thema
digitale Spiele bewege. So seien diese Anwendungen zwar zunächst
Ausdruck der rasanten technologischen Entwicklung innerhalb der
letzten 50 Jahre. Gleichzeitig würden damit aber Folgewirkungen
ausgelöst, die eine gesamtgesellschaftliche Dimension erreichten und
deshalb zwingend das Label "Kulturgut" verdienten. Insbesondere in
demokratisch verfassten Staaten würden sowohl der Entstehungsprozess
von Medien durch einen pluralistischen Meinungsbildungsprozess
begleitet als auch Folgewirkungen - etwa im Bereich Jugendschutz oder
Gaming als Standortfaktor - erschöpfend diskutiert.

Die aktuell neu entfachte Diskussion um Spiele mit problematischen
Inhalten sehe er, Neumann, deshalb als notwendig und in der Sache
zielführend. Die Vertreter beider Positionen - grundsätzliche
Kritiker von Spielen auf der einen und Spieleindustrie auf der
anderen Seite - zeigen sich gesprächs- und lösungsbereit. Dem liege
offenbar bei der Mehrheit der Beteiligten die Erkenntnis zugrunde,
dass digitale Spiele und deren Rolle innerhalb der Mediengesellschaft
eine hoch komplexe Materie darstellten, der man sich vorurteilsfrei
und in der erforderlichen Offenheit nähern müsse.

Die Bundesregierung sei sich der Verantwortung längst bewusst, die
sich mit den digitalen Spielen im Bereich Jugendmedienschutz ergäben.
Grundsätzlich reichten die bestehenden gesetzlichen Regelungen aus,
um Verstöße zu ahnden. Wichtiger und letztlich erfolgreicher seien
aber präventive Maßnahmen, die die Politik in Zusammenarbeit mit der
Industrie und den Branchenverbänden erarbeitet habe und die dem
Schutz von Kindern und Jugendlichen dienten. So seien die Initiativen
"Netz für Kinder", "vision kino" oder die "Nationale Initiative
Printmedien" dazu geeignet, sowohl eine weitere Verbesserung der
inhaltlichen Qualität der Medien/Spiele zu erreichen als auch
Medienkompetenz bei Heranwachsenden herauszubilden.

"Digitale Spiele sind zum Leitmedium für Kinder und Jugendliche
geworden. Sie bieten darüber hinaus enormes Potenzial im Bereich
Wissensmanagement oder Prozess-Simulationen und können aufgrund ihrer
Bedeutung als 'Buchdruck des Informationszeitalters' bezeichnet
werden. Im Übrigen ist nicht ein Medium per se gut oder schlecht,
sondern es kommt darauf an, was damit geschieht", so Neumann. In
diesem Verständnis würde die Bundesregierung in Zusammenarbeit mit
Wissenschaftlern, Verbänden und Vertretern der Wirtschaft am Aufbau
einer Stiftung arbeiten, die sich dem Gesamtkomplex der digitalen
Spiele annehmen soll. Neben der gesellschaftlichen Verantwortung, der
man sich damit stelle, trage man auch der wachsenden wirtschaftlichen
Bedeutung der Gaming-Branche Rechnung.

Zu Beginn der nachfolgenden Podiumsdiskussion unterstrich Prof.
Dr. Wolf-Dieter Ring, Vorsitzender der Gesellschafterversammlung der
Medientage München GmbH und Präsident der Bayerischen Landeszentrale
für neue Medien (BLM), die Bedeutung des Fachkongresses "Munich
Gaming". Der fände exakt zum richtigen Zeitpunkt statt, um die
Debatten um problematische Spiele zu versachlichen. Außerdem könne
man selbstbewusst demonstrieren, welche kultur-, wirtschafts- und
gesellschaftspolitische Bedeutung Spiele heute erlangt hätten. Eine
differenzierte Betrachtung zeige sich u. a. darin, Fakten und Zahlen
zur tatsächlichen Nutzung von Spielen zu diskutieren. Demnach würden
beispielsweise über 90 % der auf dem Markt befindlichen Spiele keiner
Altersbeschränkung unterliegen und seien also absolut kinder- und
familientauglich.

Einen Auftrag sähe Ring allerdings darin, die Öffentlichkeit noch
intensiver darüber zu informieren, welche Regelungen des Strafrechts
und des Jugendmedienschutzes bereits bestünden. Nachbesserungen seien
lediglich in der Umsetzung der Regelungen bzw. in der Harmonisierung
der Zuständigkeiten anzugehen.

Durchgehend positiv bewerteten die Podiumsteilnehmer die
wirtschaftlichen Zukunftsaussichten der Branche - zumal mittlerweile
auch die Politik erkannt hätte, dass mit der Gaming-Industrie ein
starker und derzeit krisensicherer Wirtschaftszweig existiere, der
hohes Entwicklungspotenzial besitze und im Hinblick auf die noch
vorherrschende Marktdominanz amerikanischer und asiatischer
Entwickler staatlich gefördert werden müsse. Marc Wardenga, Leiter
Games, SevenOne Intermedia, lobte zwar den Dialog zwischen Politik
und Wirtschaft, würde sich aber ein deutlicheres finanzielles
Engagement des Staates wünschen, weil die Entwicklungskosten für
komplexe Spiele sehr hoch seien.

In der aktuellen Finanz- und Wirtschaftskrise sieht Jens Hilgers,
CEO Turtle Entertainment, für die gesamte Branche eine Chance. Es
zeichne sich ab, dass sich Menschen in wirtschaftlich schwierigen
Zeiten ins Private zurückzögen und unterhalten werden wollten. Gaming
bediene dieses Bedürfnis perfekt, weil zu vergleichsweise geringen
Kosten hervorragendes Entertainment geboten würde. Oliver Kaltner,
Senior Director Retail Sales & Marketing, Microsoft Deutschland,
sieht gar in einer Renaissance der Familie Chancen für die weitere
Verbreitung von Spielen: "Ich bin sicher, dass in fünf Jahren die
Verbreitung digitaler Spiele weiter zugenommen haben wird. Aber ich
glaube auch, dass Familien dann weiter die klassischen Brettspiele
zusammen spielen werden."

Eine wirklich vertiefte Beschäftigung mit dem Thema Gaming
forderte schließlich Dr. Olaf Coenen, Geschäftsführer
Deutschland/Österreich, Electronic Arts, von allen Verantwortlichen.
Es sei noch immer nicht selbstverständlich, dass alle Politiker oder
Verbandsfunktionäre konkrete Erfahrungen mit den Produkten und dessen
Nutzung hätten. Auch Eltern und Pädagogen müssten sich verstärkt
selbst in die Welt der digitalen Spiele hinein denken und sie selbst
spielen, um die Diskussion zu befruchten. Mittelfristig würden die
Podiumsteilnehmer eine weitere Konvergenz der Medien und Endgeräte,
über die gespielt wird, vorhersagen. PCs, Konsolen und Browser Games
würden zusammenwachsen und der Spieler sollte zu jeder Zeit und
überall auf sein Spiel zugreifen können. Die Entwicklung von
Spielesoftware würde dabei die Hardwareindustrie befruchten und
antreiben.

Der Fachkongress "Munich Gaming" wird von der Medientage München
GmbH durchgeführt. Die Gesamtveranstaltung ist eine Initiative der
Chillingsten GmbH.

Originaltext: Medientage München
Digitale Pressemappe: http://www.presseportal.de/pm/61644
Pressemappe via RSS : http://www.presseportal.de/rss/pm_61644.rss2

Pressekontakt:
Medientage München
Anja Kistler
Telefon: 089/68999250
Fax: 089/68999199
anja.kistler@medientage.de


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